Магазин игровых приставок (консолей). Купить игровую приставку
Сменить скин

Обзоров: 3149
Пользователей: 2800
Позитива: хватит на всех!

Регистрация
Забыли пароль?

Июнь 07, 2009

Рубрики


Рассказ: История мира ICO


ico-29

Вступление:

ICO и Shadow of the Colossus. Больше чем просто игры. Искусство! Игроисскуство!!!
Два художника минималиста. Команда японских разработчиков. Живописный мир. Сага о добре и зле. Сага о красоте и спокойствии.

Организовав студию разработчиков (Team ICO), энтузиасты задались целью создать свой первый проект, руководствуясь не жаждой денег, а общим интересом создать интересный, красивый атмосферный проект. Один из художников – Фумито Уеда – принял на себя роль дизайнера и по совместительству стал руководителем проекта.

ico-2

В 1997 году он представил свой концепт “Мальчик встречает девочку”. История, где будет два героя – мальчик и девочка. Они, держась за руки, пройдут огонь, воду и медные трубы, навстречу приключениям и опасностям. Оба не могут связаться друг с другом. Игра с красивой графикой, замечательными кат-сценами на движке и прочими элементами, вызывала ощущение сравни кинофильму.

Сначала Уеда предложил идею, что Йорда будет заложницей в своей комнате, а мальчик Айко спасет ее.

ico-3

Со временем команда изменила концепцию. Комната поменялась на замок. И да, раньше Team ICO ориентировались на первую Playstation, но по просьбе Sony они решили доработать свой проект и выпустить уже на PS2. Была даже готовая билд-версия для PSone.

ICO выпустили в 2001 в Японии и в других странах в 2002 году. Проект провалился в коммерческом плане, однако, журналисты восхваляли игру до небес и ставили в ряд с такими произведениями игроискусства как Metal Gear Solid и Mario. Из плюсов отмечали замечательный дизайн и необычный геймплей, из минусов нудные схватки и тупой ИИ (искусственный интеллект) Йорды. В 2006 году на территории Европы произошел перезапуск, с новой обложкой, новыми загадками и дополнительной секретной концовкой. На этот раз игра продалась относительно неплохо (700 000 копий).

ico-4

Основа:

Главный протагонист игры — Айко (イコ Iko). Маленький мальчик с парой рожков на голове. Рога — плохое предзнаменование. В деревне, в которой родился Айко, детей, у которых вырастали рога, по традиции, отправляли в другой мир. В наказание их закрывали в саркофагах. Такая же судьба ждала и Айко. Воины привели его в замок, окруженный водой и заперли в склепе.

По случайным обстоятельствам герою удается выбраться из заточения. Он встречает девочку Йорду (ヨルダ Yorda). Он решает спасти незнакомку из плена. Йорда является неким спокойным символом человечности и спокойствия в этом мире. Полное противопоставление Королеве (антагонист в игре). Айко помогает Йорде спастись, но скоро замечает, что на нее охотятся таинственные существа – Тени (Shadows) – души рогатых детей, принесенных в жертву в крепости.

ico-5

Айко понимает, что не в состоянии победить Теней, но ему удаиется отогнать противников от Йорды. Пара пробивается через оставленный замок, достигает моста. Когда девочка и отважный мальчик пересекали его, появилась Королева (правитель крепости и по совместительству мать Йорды). Она сказала, что, как ее дочь, она не может оставить замок.

Ico и Yorda пытаются сбежать, но Королева разрушает часть моста на их пути. Йорда пытается спасти мальчика, но Айко падает с моста и теряет сознание.

ico

Просыпается герой в нижних комнатах замка. Во время странствий, он находит волшебный меч, который в состоянии рассеять теневых существ.

Затем, герой обнаруживает Йорду, превращенную в камень. Королева разъясняет, почему не отпускает принцессу из замка. Она хочет заново начать свою жизнь, использовав дочерью. Королева питалась силой мальчиков, принесенных в жертву. Она питала свою теневую силу и создавала целую армию Теней.

ico-8

Королева теней предлагает мальчику сдаться, указывая на его беспомощность.

Айко отказывается и начинает битву с темной властительницой.  По ходу битвы, герой теряет оба своих рожка на голове. Айко убивает королеву своим волшебным мечом.

Замок начинает разрушаться, от падающих обломков мальчик снова теряет сознание. План Королевы провалился, но не полностью. Она отчасти добилась своего – Йорда превратилась в Тень. В благодарность Йорда берет на руки спящего мальчика и относит его в лодку и отправляет дрейфовать к соседнему берегу, но не решается сопроводить его.

ico-9

В конце Айко просыпается на песчаном пляже. Пытаясь найти разрушенный замок, он в итоге находит Йорду. Она уже не Тень.

Последний кадр игры – Йорда улыбается старому знакомому.

ico-10

В обновленном и расширенном издании была дополнительная концовка. Во время прогулки по пляжу за камнем можно найти арбузы. Если взять один из них и поднести к лежащей Йорде, то можно увидеть сцену, в которой парочка мило их поедает.

ico-11

Вот так закончилась первая часть этой шедевральной саги. Но конечно вопросов больше, чем ответов. Почему Йорда в конце уже не в теневой форме? Что случилось дальше? Быть может это лишь сон главного героя?

В 2002 году началась разработка продолжения саги.

Shadow of the colossus

ico-30

Разработка велась внутренней студией SCEI, International Production Studio 1 (создатели Ico), c 2002 года. Проект был выпущен в 2005 году в Японии и Северной Америке, в 2006 году в Европе и Австралии
По сюжету игры главный герой Вандер (англ. wander — «бродить», «скитаться») прибывает в древний заброшенный храм, расположенный в запретных землях (англ. forbidden land). Он должен разрушить шестнадцать каменных идолов. Победить шестнадцать огромных монстров, называемых колоссами (англ. colossus, colossi) — это требование, выдвинутое загадочным обитателем храма по имени Дормин (англ. Dormin). В замен ему будет дарован шанс на воскрешение погибшей девушки (тело которой Вандер привёз с собой).

Сюжетная составляющая аскетична ― в Shadow of the Colossus всего два продолжительных ролика (вступительный и заключительный), раскрывающих историю. Мотивация и происхождение некоторых героев остаются неочевидными до конца игры. Наличие заброшенных сооружений указывает на то, что запретные земли когда-то были населены людьми ― в центре игровой карты расположен храм, называемый Гробницей Поклонения (англ. Shrine of Worship), к которой ведет длинный мост из внешнего мира.

ico-12

Главным героем является Вандер, озвученный Кэндзи Нодзимой (яп. 野島 健児 Нодзима Кэндзи) ― это молодой человек, целью которого является оживление погибшей девушки по имени Моно (англ. Mono). Про нее известно лишь то, что она была принесена в жертву, из-за того, что её судьба была проклята. Единственным соратником Вандера является его конь — Агро.

Другой важный персонаж — Дормин, таинственный обитатель храма, тело которого было разделено на шестнадцать частей много лет назад. На протяжении бо́льшей части игры Дормина не видно, слышна только его речь, сливающаяся из нескольких голосов. Вандер узнаёт, что он обладает способностью воскрешать мёртвых и отправляется в путь.

Лорд Эмон (англ. Lord Emon) появляется в заключительной части игры. Он является шаманом и, вероятно, тем, кто разделил тело Дормина (способен использовать магию). В составе небольшого отряда Эмон направляется в запретные земли, чтобы помешать Вандеру.

Колоссы, встреченные на протяжении игры, различаются формами и внешним видом, но общий стиль их дизайна един ― тела гигантов состоят из камней, земли, меха и элементов сооружений. У всех колоссов кровь чёрного цвета; после смерти гигантов появляются тёмные лучи, которые пронзают главного героя и он переносится обратно в храм. Побежденные колоссы становятся частью ландшафта, из их тел в небо поднимаются вертикальные лучи, хорошо заметные издалека.
Игра начинается с того, что Вандер, верхом на Агро, прибывает в запретные земли, проезжает длинный мост и оказывается в храме, где кладёт на особый пьедестал тело Моно. Внезапно появляются странные чёрные фигуры, похожие на ожившие тени. Герой достаёт меч и отражённым светом прогоняет их. Обитающий в храме Дормин показывает свой интерес к древнему мечу (англ. ancient sword) Вандера. Герой рассказывает ему о том, что судьба девушки была проклята и она была принесена в жертву, после чего просит вернуть её душу. Дормин соглашается, но требует разрушить шестнадцать каменных идолов, стоящих вдоль стен, для чего Вандеру необходимо убить шестнадцать колоссов, живущих в проклятых землях.

Получив указания, герой отправляется на битву с великанами. С каждой победой над колоссами внешний вид Вандера меняется: его кожа становится светлее, волосы темнее, появляются маленькие рога. С гибелью очередного гиганта герой переносится в храм; во время этого перехода, предположительно, можно услышать голос Моно. После смерти двенадцатого колосса проигрывается непродолжительный ролик, в котором появляется Лорд Эмон и его небольшой отряд, направляющийся в запретные земли. На пути к последнему, шестнадцатому гиганту, Вандер теряет Агро — тот падает в пропасть, успев доставить героя на противоположную сторону.

Одержав победу над всеми противниками, Вандер встречается с отрядом лорда Эмона, который приказывает его убить. Смертельно раненый, герой превращается в огромного чёрного монстра, которым, вероятно, ранее являлся Дормин. Эмон, перед тем как покинуть храм, кидает древний меч в маленький водоём, создавая светящийся водоворот, затягивающий в себя тёмного гиганта. Исчезают подпорки моста, ведущего во внешний мир и он рушится, превращая запретные земли в недоступное место. Уходя, Эмон говорит, что если Вандеру удалось выжить, то, возможно, он сможет искупить свою вину за содеянное.

В храме пробуждается Моно, воскрешённая Дормином, и появляется хромающий Агро. Вместе они направляются к водоёму, в который затянуло Вандера, и находят там младенца с маленькими рожками на голове. Девушка забирает его, после чего уходит в секретный сад, находящийся на вершине храма. На этом игра заканчивается.

ico-13

Shadow of the Colossus считается приквелом Ico — в проектах описывается один мир, персонажи говорят на едином вымышленном языке, общий дизайн и стиль музыкального оформления игр весьма схож. Дизайнер и режиссёр Shadow of the Colossus, Фумито Уэда, подтвердил, что главным героем Ico является дальний потомок Вандера, а основные противники имеют прямое отношение к Дормину. Также, Уэда упомянул, что статус приквела для проекта не является безусловным — каждый игрок должен воспринимать сюжет игры самостоятельно…

Работа над Shadow of the Colossus началась в 2002 году командой из трёх десятков человек. Изначально игра называлась «Nico» и должна была стать прямым продолжением Ico. Ранняя технологическая демонстрация, представленная на выставке DICE Summit в 2003 году, показывала группу рогатых людей верхом на лошадях, которые атаковали и поражали колосса. После выхода игры Фумито Уэда заявил, что на тот момент времени, было проще использовать дизайн протагониста из Ico, и что он никогда не хотел делать сиквел Ico.

Основой проекта стала концепция сражений с колоссами, которая позволяла игроку исследовать тела гигантов, перемещаясь по ним в поисках уязвимых мест. Для реализации подобной идеи потребовалась продвинутая физическая модель, реалистично отображающая положение протагониста в различных игровых ситуациях. Также, была введена зависимость скорости перемещения колосса от его размера — это позволило лучше передать разницу в пропорциях между главным героем и его противниками. Единственными оппонентами стали шестнадцать великанов — Уэда отказался от характерного для видеоигр разнообразия врагов и боссов. Управление совместило в себе функциональность и доступность — в игре оказался небольшой набор возможных действий главного героя, выполняемых основными кнопками Dual Shock. Элементы атмосферы (музыка, визуальный ряд, дизайн) должны были подчеркнуть одиночество главного героя, единственным спутником которого стал Агро
Взаимодействие Вандера с его конём стало важным моментом в разработке игры — разработчики попыталась наиболее реалистично передать поведение виртуальной лошади. Так, Агро не всегда слушается игрока, а при перемещении способен сам выбирать подходящий маршрут. По словам Уэды, подобные моменты не снижают играбельность проекта, так как не влияют на конечный результат игры.

Графическое оформление Shadow of the Colossus напоминает Ico. Движок игры использует различные технологии для реалистичного изображения света и освещённых объектов — «bloom lighting» и «motion blur» позволяют сделать визуальный ряд более кинематографичным, лишённым характерных для PlayStation 2 «лесенок». Благодаря использованию «стриминга» (англ. streaming) перемещение по игровому миру не прерывается загрузками новых локаций, а детализация объектов возрастает по мере приближения к ним. Мех колоссов и трава в некоторых местах созданы при помощи большого количества двухмерных слоёв, расположенных друг под другом — при дальнем рассмотрении они неотличимы от трёхмерных аналогов, но значительно экономят ресурсы системы. Общая палитра игры выдержана в пастельных, приглушённых тонах.

ico-14

Секретный сад

Похоже главный секрет игры. Вы могли видеть секретный сад в последнем ролике игры. Чтобы добраться до туда, необходимо немереное количество выносливости. Вам предстоит огромное путешествие по храму. Придется карабкаться на самый верх!

Стоить отметить, что плоды, висящие на деревьях в тайном саду, не увеличивают вашу выносливость и жизни, а наоборот уменьшают.

ico-16

Небольшие особенности и секреты разработки.

• Fumito Ueda решил сделать карьеру на видеоиграх, когда он думал, «насколько удивительным это могло бы быть, стать кем то, кто мог бы прикасаться к другим в своих воображениях.»

• Fumito Ueda не делает концепты в виде скетчей, он работает только в 3D приложениях.

• Забавно, Fumito Ueda настолько скромен, что был не в состоянии проговорить готовую английскую речь на Game Developer Choice Awards 2006, ожидая, что его игра не выиграет награду «Game of the Year».

• Он сыграл 11 ролей в разработке его первой игры, ICO.

• Одна из них состояла в том, чтобы самостоятельно придумать лого и нарисовать бокс-арт.

• Он также самостоятельно создал пилотное видео за три месяца, используя Lightwave 3D, который он в свою очередь преподавал.

• Письмо от Ueda с заявлением о приеме на работу в Sony содержало изображение кошки.

• Одной из основ ICO является японский комикс Galaxy Express 999.

ico-18

• Концепт ICO был вдохновлен японской телевизионной рекламой, в которой женщина пробиралась через лес с ребенком, держа его за руку.

• История ICO должна была быть совсем другой. Yorda была принцессой, запертой в маленькой комнате, и в замке был мальчик-раб, который нашел эту комнату и помог девочке спастись.

• В оригинальном концепте Ico должен был носить с собой одеяло. Это можно увидеть в раннем билде игры.

• В некоторых ранних артах было показано, что одеяло использовалось для того, чтобы укрывать Yord’у в то время, пока она спит.

• Сперва Ico встречает Yord’у во сне, где он видит ее в виде темной затененной фигуры. На раннем этапе у тени Yord’ы в этой сцене тоже были рога.

ico-17

• Ico оставили рога, потому что было нелегко отличить двух персонажей на расстоянии.

• Рога у Ico первоначально были направлены вниз. Это все еще можно увидеть на раскадровке используемой для создания катсцен.

• В игре Ico теряет оба рога во время его сражения с королевой. В романе у Ico остается один рог, когда он покидает замок.

• Miyabe Miyuki, автор романа ICO, создала предысторию всех персонажей и замка. Согласно ей, замок построил дедушка Yord’ы.

• Первоначально игра ICO предназначалась для PSone, но её решили сделать для PS2, так как на ней было не очень много хороших игр.

• В пилотном видео ICO, которое показывалось для Sony, использовалась закадровая музыка группы Simon & Garfunkel’s Scarborough Fair.

• Она также стала вдохновением к основной теме ICO, You Were There.

ico-19

• You Were There была спета мальчиком Steven Geraghty.

• Члены команды задавались вопросом, почему они работают над странными движениями Yord’ы (прогуливающейся вокруг, бегающей за птицами), т.к. они ничего не привносят в геймплей.

• Ueda решил сделать это, потому что в его представлении «нас всех привлекают причуды подружек».

• Еще много таких «причуд» было запланировано, но для их реализации времени было не достаточно.

• Ueda никогда не был в замке до ICO, таким образом, в качестве основы замка королевы он использовал работу художника Giovanni Battista Piranesi.

• Заброшенные вагоны около рисовых полей и полуотстроеные районы в японской сельской местности были первым вдохновением замка в ICO.

• Команда преднамеренно избежала использования графики по максимуму для того, чтобы дать ICO что-то другое и заставить это выделиться.

• В конце игры ICO по замыслу Ueda, Ico мечтает о встрече с Yorda снова. А вторая, арбузная концовка — это другая мечта ICO.

• В ICO, в режиме игры вдвоем, Yorda может носить бомбы.

• Она может также плавать в воде, куда она может упасть вследствие использования бомб.

• Yord’е 16 лет.

• Гробы в ICO, в которые заключены рогатые дети, имеют небольшие разрезы. Они предназначены не для того, чтобы дети смотрели наружу (лицом они направлены в другую сторону).

• Язык Ico — это искаженная версия японского языка, который предназначен для того, чтобы казаться знакомым японским игрокам.

• Древний язык Yord’ы — это написанный задом наперед язык Japanese Romaji.

• Киберкод, используемый Sony для карт из игры Eye of Judgment, очень похож на язык Yord’ы. Т.к. некоторые разработчики также работали над ICO.

• ICO — происходит из игры слов, что в японским обороте означает «Пойдем (Let’s go)».

• Япония более тепло приняла ICO. Чтобы отпраздновать выпуск игры, Sony организовала вечеринку с живыми героями Ico и Yorda и подготовила картину с их изображением в натуральную величину.

• В отличии от Shadow of the Colossus, ICO не меняла свое название со времен показа пилотного ролика.

ico-20

• Американская версия ICO значительно отличается от двух других. В Pal и Японской версии больше пазлов, камера используется под различными углами, враги более агрессивны, на втором прохождении можно играть вдвоем, получить другую концовку и перевод речи Yorda.

• Есть одно слово от Yord’ы, которое никогда не переводилось, это слово она говорит, когда Ico встречает ее на берегу.

• Секретное оружие в неамериканских версиях (которое похоже на световой меч) увеличивается в длине и его сила возрастает, когда Ico держит Yord’у за руку.

• Чтобы получить булаву в ICO, игрок должен сыграть в игру наподобие баскетбола.

• Хотя трудно заметить, что в ICO 17 различных противников, все они имеют различную силу и количество жизней.

• Fumito Ueda начал работать над Shadow of the Colossus прежде, чем его первая игра была выпущена в Европе.

• Для разработки Shadow of the Colossus Fumito Ueda посетил Grand Canyon.

• Команда побывала на скачках для того, чтобы сделать правильную анимацию Agro.

• Когда еще даже не было истории Shadow of the Colossus, команда рассматривала два названия для игры: «Dragon Hearts» и «Dragon Peace».

• Когда команда опубликовала объявление о поиске сотрудников для работы над Shadow of the Colossus в еженедельнике Famitsu Magazine, было получено приблизительно 500 заявлений.

• В команду попало 10 человек.

• Только один из них удовлетворял стандартам качества Ueda.

• Shadow of the Colossus сначала называлась NICO, что происходит из игры слов на японском, где «Ni» означает «Два».

• Если вы вставите диск Shadow of the Colossus в ваш PC, то вы можете заметить, что файл с данными игры так и остался назван nico.dat

• Японское название Shadow of the Colossus, «Wander to Kyozo», не относится к главным персонажам игры. Это название использовалось для того, чтобы дать представление, о чем эта игра — блуждать вокруг и колоссы.

• Для Shadow of the Colossus было придумано больше 24 колоссов.

• В 2004, когда команда показала Shadow of the Colossus, у них было желание позволить игроку выбирать, в каком порядке сражаться с гигантами.

• Так же, в одном месте они хотели добавить противников меньшего размера.

• Кто-то из команды загадочным образом добавил в демо игры раннюю модель Mono в позе чучела у двери в секретный сад. Это странно в основном из-за того, что в сад можно было попасть только используя баг с прыжком.

• Вся анимация в Shadow of the Colossus была изготовлена вручную.

ico-32

• Все катсцены в Shadow of the Colossus рендерятся в реальном времени.

• Wander шепчет имя Mono после 8-ого сражения в Shadow of the Colossus.

• Глючного темного голубя и более темную Mono можно иногда увидеть в катсцене после 8й битвы.

• Меч Wander’а можно использоваться для того, чтобы повреждать второстепенные жизненные органы, наподобие лодыжки первого колосса.

• В Shadow of the Colossus есть летучие мыши. Они могут быть найдены в некоторых пещерах.

• Святыни, используемые для сохранений в Shadow of the Colossus, построены в виде гигантских карт памяти.

• Согласно японскому фольклору, Hotaru (японские светлячки) являются символами Hitodama — души недавно умерших. Если вы присмотритесь, они появляются у озера в лесу, во время вводной сцены Shadow of the Colossus. Относятся ли они к недавней смерти Mono?

• В конце игры Shadow of the Colossus по замыслу Ueda, Wander произвел на свет потомство рогатых детей.

• Сцена с разрушающимся мостом во второй концовке игры (после того как Emon и его люди сбегают) отражает загадку из ICO, где главные герои должны пересечь невидимый мост, который материализуется, когда Yorda делает шаги. Это предполагает, что в обоих играх, магия одна и та же или очень похожая.

• В концовке Shadow of the Colossus тень Wander’а, засасываемая в водоем, все еще может свистеть, подзывая Agro.

• Ребенок, в той же самой концовке управляем. Нажимая кнопки, можно ерзать и плакать.
• В Pal и Японской версии Shadow of the Colossus, в концовке была добавлена белка.
• Мост в Shadow of the Colossus пролегает через половину игрового мира, что делает его самым большим мостом из всех игр.

• Язык в Shadow of the Colossus тот же самый, что использует Ico, но еще больше искажен. В него добавлен Романский и Латинский диалект, чтобы он звучал как более древний.

• Для Shadow of the Colossus было написано несколько песен, которые не попали в игру. Они могут быть найдены на оригинальном CD с санудтреком.

• На 2005 TGS, Sony соорудила модели идолов из Shadow of the Colossus для декорации своего демостенда.

• Постеры, которые были использованы на этой выставке, продаются за $500 на популярных интернет аукционах.

ICO 3

ico-24

Сейчас студия team ICO занята разработкой нового проекта.

В Интернете появилась тизер страничка их следующего детища.

Судя по надписям на картинке, игра как-то будет связана с Королевой из ICO.

ICO3: The Queen — рабочее название, не исключено что со временем оно изменится. Пока известно, что релиз запланирован эксклюзивно на Playstation 3.

Дата 2009.9.10 указывает на то, что осенью 2009 года нас ждет какая-то новая информация по игре.

ico-25

Пока все что мы знаем об игре:

Игра будет основываться на “контакте”.

Будет на всю катушку использовать возможности PS3.

Уеда заявил, что также как и SotC, третья часть саги будет чем-то новым.

Новый игровой опыт, новая история в духе предыдущих двух игр. Магия, атмосферность, архитектура, монстры, тени, дизайн — всё будет на месте.

Также в Интернет просочились 2 арта из игры:

ico-26

ico-27

Также была ложная информация о сиквеле SoTc “The Last Canyon”. На одном форуме утверждалось, что в очередном номере журнала Game Informer будет статья по этому якобы сиквелу. В скором времени информацию опровергли и Уеда и журналист Game Informer.

Многие до сих пор верят в LС, но хочется еще раз лишь напомнить, что это всего лишь миф.

Фумито Уеда: «Эволюция игрового дизайна: сегодня и завтра, восточная и западная школы дизайна».

ico-28

Автор: P@tr10t


Категория: История, хроники, летопись

18

Facebook

Комментарии:

Комментировать запись “Рассказ: История мира ICO”

:beer: :goombah: :pill: :shroom: :ninja: :alien: :) :( 8) :lol: :wink: :sick: :angel: :angry: :blink: :blush: :cheerful: ;-( :evil: :dizzy: :ermm: :face: :getlost: :biggrin: :happy: :kiss: :pinch: :straight: :shocked: =] :silly: :sleep: :p :unsure: :w00t: :wassat: :whistling: :wub:

Чтобы загрузить свой аватар, вам нужно зарегистрироваться ;)


Передачи


Голосование