Магазин игровых приставок (консолей). Купить игровую приставку
Сменить скин

Обзоров: 3149
Пользователей: 2849
Позитива: хватит на всех!

Регистрация
Забыли пароль?

Ноябрь 07, 2013

Рубрики


Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast.


Здравствуйте, дорогие друзья. С вами Patch. В этой статье я хотел бы поделиться с вами своим мнением, о том, какой должна быть НАСТОЯЩАЯ хоррор-игра, какие в ней должны быть элементы, чтобы она действительно имела право называться хоррором.  Это мнение исключительно моё, и оно не претендует на объективность. Вкусы и предпочтения у всех разные, я лишь расскажу о своих, и объясню по каждому пункту, почему я так считаю.

Мой любимый жанр игр, это хорроры от  1-го лица, где главный герой безоружен. Таких игр было за всё время крайне мало, но именно они, как я считаю, имеют полное право называться настоящими хоррорами. Почему? А об этом я как раз и собираюсь сейчас написать.

Рецепт настоящего хоррора.

Итак, чтобы приготовить настоящий хоррор разработчик должен:

1. Сделать игру от 1-го лица. Тут, я думаю, объяснять долго не нужно. Когда игра от 1-го лица (так называемый «вид из глаз»), мы больше ассоциируем себя с персонажем и больше погружаемся в мир игры, создаётся некий реализм происходящего (если так можно выразиться). И соответственно, чем больше мы погрузимся в игру, тем страшнее нам будет.

Amnesia03

2. Обезоружить главного героя.  А вот с этим в игровой индустрии проблема.  Существует очень много хорроров, где главный герой с огромной пушкой на перевес мочит нападающих на него монстров/зомби/мутантов и т.д.  А вот теперь ответьте мне на один вопрос:  как страшнее играть: когда у вас пушка в руках, или когда нет ничего, и вы вынуждены постоянно быть на чеку, оглядываться, прятаться, дрожать от страха при приближении врага и в панике искать возможности избежать  встречи с ним?.. Наверняка были такие игры и раньше, но для меня и для многих других геймеров, первой в таком жанре стала Penumbra: Overture (2007). Там конечно можно было при желании убивать врагов, но это было крайне сложно, и легче было избегать с ними встречи, нежели пробовать отбиваться. Потом вышло продолжение Penumbra: Black Plague (2008). Вот там уже отбиваться нельзя было никак и единственное, что герою оставалось делать, так это прятаться и стараться всячески избегать встречи с врагами. Годом раньше первой Пенумбры вышла игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006). Первые несколько часов главный герой был безоружен, и было действительно страшно, а потом, как только выдали оружие, игра, по моему мнению, превратилась больше в экшн, и мне стало неинтересно играть (так я её и не прошёл до конца, забросил). Подведём итог этот пункта: когда ты безоружен, когда тебе нечем ответить врагу, когда ты полностью беззащитен и неоткуда искать помощи, то ты действительно чувствуешь себя ЖЕРТВОЙ, и будешь трястись от любого звука, будешь просто бояться идти вперед.

3. Добавить реальных врагов и возможность умереть от них. Этот пункт логично вытекает из второго. Почему я тогда его ввёл? Потому что, бывают квесты-хорроры от первого лица, без оружия, и пугают только атмосферой (например:  Scratches). Почему важны реальные враги и смерть от них? Любой страх, как мне кажется, связан со страхом смерти.  Чего нам боятся в игре, если мы знаем, что умереть в ней нельзя? Понятное дело, что, даже умерев, мы можем загрузить сохранение, или начать её заново, но тут всё равно срабатывает осознание того, что есть возможность быть убитым, и это как-то пугает.

8155

4. Приправить игру сценами погони. Это очень важный параметр. Хорошие сцены погони запоминаются надолго, т.к. насыщают нашу кровь адреналином, причём так не хило. Сразу предупрежу  тех, кто вдруг не так понял: под сценами погони, я подразумеваю сцены, когда мы от кого-то убегаем (а не наоборот). Конечно же, сразу хочется отметить, что эти сценки должны быть не в заставках, а непосредственно в самом геймплее, чтобы игрок собственноручно убегал от преследователей. И сразу замечательнейшие примеры. Я думаю, что запомнил эти сцены на всю жизнь. Внимание, сейчас будут спойлеры к играм Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Penumbra: Overture, Amnesia: The Dark Descent (если вы собираетесь играть в них, то лучше не читайте и не смотрите прилагаемые видеоролики, чтобы не испортить впечатление. Пропустите три следующих абзаца).

В Call of Cthulhu, как раз ещё до того, как у героя появилось оружие, была ОЧЕНЬ андреналиновая сцена погони, когда в ваш номер вламывались несколько маньяков, чтобы убить. Действие происходило в гостинице, в номере главного героя.  Комнаты были соединены друг с другом дверями. В то время, пока маньяки выламывали дверь, вы должны были перебегать из номера в номер, постоянно открывая и закрывая двери на щеколду, и отодвигая/задвигая шкафы, которые стояли на вашем пути.  Шкафы тяжёёёлые, двигаются очень мееееедленно, а эти уроды вот-вот сейчас выбьют дверь  и набросятся на вас.  Адреналин неимоверный! Словами это не описать, это надо испытать!

В Пенумбре крайне запомнилась сцена с гигантским червём. Пока он выбивал железные ворота, мы должны были проламывать себе путь киркой (а управление было в игре «максимально реалистичным», нужно было водить мышкой из стороны в сторону, чтобы  махать  оружием, и делать было это не очень легко). Помимо всего прочего, в некоторых местах нам нужно было  прокладывать себе путь по воде. Ощущения невероятные!

Ну и в завершении, хочу рассказать про сцену погони в игре Amnesia: The Dark Descent. Действие происходило в замке, в затопленном помещении. Наш враг – невидимый, и определить его местоположение мы могли только по «следам» на воде.  Мы должны были бежать, преодолевая препятствия, открывая двери, и всё это сопровождалось всплесками воды с рёвом преследователя, которые ещё больше будоражили кровь.  Эти две фишки – то, что монстр был невидимым и то, что действие происходило на воде, сыграли свою роль в создании пугающей атмосферы.

Вывод – сцены погони нужны обязательно.  Скорее всего, пройдя игру, вы через некоторое время забудете многие её моменты,  но хорошие сцены погони останутся в вашей памяти надолго.

5. Не забыть про прятки.  Погони, погонями, а неплохо было добавить возможность спрятаться где-нибудь. Этот ингредиент не обязательный, но с ним игра станет вкуснее.  Тут особо долго говорить не стоит. В играх Пенумбра, Амнезия и Outlast, у нас была возможность прятаться от врагов под кроватью, в шкафу и …  всё. Жаль, что разработчики не проявляют фантазию по поводу мест, где можно спрятаться. Например, сделали бы возможность прятаться за шторой, НА шкафу (а не в нём), в большом сундуке, в какой-нибудь мини-кладовке под полом, всё-таки разнообразие. Добавляя в игру прятки, нужно не забыть включить возможность наблюдать из-за своего укрытия за врагом (что, собственно, и было в перечисленных играх).

99176f464fcd5f07a7e8bb9a1ccc76cb

6. Создать нагнетающую атмсоферу, и не переборщить со скримерами. Настоящий хоррор должен, прежде всего, пугать своей атмосферой, нагнетающей обстановкой, а не скримерами. Под атмосферой я подразумеваю хорошо проработанные локации, напичканные различными объектами, которые могут вызвать страх и ужас, а также хорошее музыкальное сопровождение и звуки (музыка должна быть зловещая, мрачная или, в моменты погони, волнительная и будоражащая нервы. Из звуков это может быть рёв монстров, скрежет, топот, крик, дыхание главного героя и т.д.).  А теперь про скримеры. Для тех, кто не знает, скримеры – это неожиданно возникающие объекты, как правило, сопровождающиеся звуком. Они пугают только тем, что возникают резко и неожиданно (например, вы открываете дверь, а оттуда внезапно выскакивает ревущий монстр). Как правило, у большинства они вызывают раздражение. В качестве разнообразия их можно добавить в игру, но в небольшом количестве, т.к. повторюсь: мы должны пугаться не внезапного появления чего-то/кого-то, а ужасающей обстановки,  чтобы нам было страшно просто находится в игре. В принципе, можно обойтись вообще без скримеров (как например, если я не ошибаюсь, было в Пенумбре и Амнезии). Правда, бывают игры, где скримеры являются одной из основных фишек геймплея (игры про Slender’а, и, по-моему, SCP).

outlast_5

Вот, в принципе, все пункты, которые, по моему мнению, должны быть в настоящем хорроре. Давайте теперь всё это обобщим: настоящая хоррор-игра должна быть от 1-го лица с безоружным главным героем, который вынужден прятаться и убегать от врагов по леденящим кровь локациям, сопровождаемым мрачной музыкой и пугающими звуками. Этому рецепту полностью соответствует, не так давно вышедшая игра, Outlast. И теперь я хочу с вами поделиться своим мнением о ней (это не рецензия, а только мнение).

Мнение об Outlast.

090d377f134595139ade7af7ae564c4f

Хочется обратить внимание на то, что игра держит вас в напряжении от самого начала до самого конца, не давая расслабиться ни на секунду.  В Амнезии, например, было страшно только моментами, в частности, в середине игры, а начало и конец были не очень. Outlast же держит планку всю игру. В неё действительно невозможно долго играть – морально устаёшь, потому что находится в постоянном психическом напряжении задача не из легких. Нас будут беспощадно кидать в различные ситуации – то мы вынуждены прятаться от врагов, которые целенаправленно тебя ищут, то сразу же после этого должны сломя голову в панике мчаться от преследователей, то кто-нибудь неожиданно на тебя набросится, то под нами проваливается пол и т.д. и т.п. Чтобы нас напугать, игра использует все ресурсы, которые только может. Нам не дают толком отдохнуть после перенесенного стресса, и из одной волнительной сценки нас  тут же бросают в другую. Вот это хоррор, я понимаю! Полностью оправдывает своё звание!

Обычно в играх в качестве источника света главные герои используют фонарь, факел, лампу и т.п. Здесь же разработчики пошли иным путём. У главного героя есть видеокамера (т.к. он является журналистом и приехал на расследование), и когда нужно ориентироваться в темноте, то мы просто включаем режим ночной съемки. Тем самым мир вокруг становится зеленоватого цвета. И это делает игру ещё более зловещей и жуткой. К тому же, режим ночной съемки быстро съедает батарейки, которые вам по ходу игры придётся искать, чтобы камера не разрядилась, но, хватает их, честно говоря, сполна.

1378562556_outlast2

Если продолжить говорить о плюсах, то,  мне понравились, что в игру включили самые разные способы преодоления маршрута главным героем.  Сейчас объясню. Мне понравилось то, что в игре нам нужно не только ходить и прыгать через что-то, но и куда-то взбираться, пролезать, идти, прижавшись к стене, по карнизам, перебираться на руках, лазить по вентиляции.  Это очень разнообразит геймплей, и в этом разработчики не прогадали.

outlast_6

Так ли уж игра идеальна на самом деле? Нет, не идеальна. Пришло время написать о минусах.

Я выделяю один, но довольно существенный минус. Заключается он в том, что в некоторых моментах игра очень однообразна и предсказуема.  Иногда у нас будет задание найти ключи или нажать кнопки в двух/трёх разных комнатах, чтобы получить доступ к чему-нибудь. И каждый раз, когда мы берем ключ или что-то нажимаем в комнате, туда обязательно приходит враг и нужно обязательно заранее спрятаться.  Этот момент к концу игры начинает очень раздражать.  Очередной раз, направляясь  в комнату, где нужно было что-то сделать, я уже заранее знал, что опять придёт «монстр» и опять нужно прятаться. Одно и то же из раза в раз! Могли бы разнообразить этот момент, например, вас запирают в этой комнате, и нужно выбираться через вентиляцию, допустим. Или монстр выбегает прямо из шкафа или…. Да придумать можно всё что угодно, было бы желание. Разрабы решили забить на этот момент и не париться. Вот и получилось немного скучновато.

Ну и можно конечно добавить ещё один минус (с натяжкой) который я уже описывал в «Рецепте настоящего хоррора».  Было бы не плохо, если бы разработчики придумали какие-то новые места, где можно спрятаться от врага, помимо кровати и шкафа, которые являются самыми стандартными и уже были в других играх.

В остальном проект достойный. Хочется также отметить, что играя, мне было безумно жалко главного героя! Таких АДСКИХ МУЧЕНИЙ, как психических так и физических не испытывал, наверное, ни один главный герой видеоигр. Что только с ним не происходило (да если ещё считать,  что это всё было в один день), как над ним только не издевались! Спойлерить не буду, но у жанра этой игры можно сделать одну приписку: «СТРАДАЛЬЧЕСКИЙ хоррор» или «симулятор СТРАДАНИЙ». Нет, я не шучу и не преувеличиваю, те, кто прошёл её, меня поймут.

outlast-13656

Подведём итоги.

Плюсы игры.

  • Держит в напряжении от начала до конца;
  • Использует все средства для запугивания игрока: захватывающие сцены погони, прятки, неожиданные падения и скримеры, гнетущая атмосфера (пугающие локации и подходящая музыка);
  • Хорошо проработанный маршрут, благодаря которому, нам приходится по-разному его преодолевать;
  • Режим ночной съёмки вместо обычного фонаря;
  • Реально страшные враги.

 Минусы игры.

  • Некоторые моменты очень однообразны и предсказуемы;
  • Мало способов спрятаться от врага.

На этом всё. Кстати, а вы слышали, что разработчики уже анонсировали первое дополнение для Outlast под названием Wistleblower.  В нём нам предстоит играть за героя, который отправил нас на эти мучения (на расследование) в психиатрическую больницу. Дополнение является приквелом, и из него мы узнаем, что происходило до того, как в клинике начались злобные эксперименты над людьми.  Дата выхода пока неизвестна.

***

И напоследок. Я придумал новое название жанра для хорроров, которые соответствуют моему рецепту и, в частности, очень подходят для Outlast. Симулятор ЖЕРТВЫ. По-моему, это название как нельзя лучше передает дух таких игр. В них вы ничего не решаете! Решает враг, он хозяин положения, он заставляет играть вас по его правилам. Ваша жизнь в его руках. Он охотник, а вы… ЖЕРТВА!

Спасибо за внимание. Жду ваших комментариев, рассуждений, обсуждений, отзывов и предложений, и всего чего только можно.

P.S. Кстати, в последний год, я заметил, что разработчики всё-таки начали делать игры такого жанра. Я нашёл несколько проектов, который либо вышли (но, к сожалению, без поддержки русского языка), либо находятся в разработке. Вот их названия, если заинтересуют, то советую посмотреть в Интернете: Doorways, Daylight, Huntsman: The Orphanage, Forest, Shadow of a Soul: Chapter 1, Among the Sleep.

Автор статьи: Patch.


Категория: Обзоры, рецензии, ревью, Статьи

13

Facebook

Комментарии:

Комментировать запись “Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast.”

:beer: :goombah: :pill: :shroom: :ninja: :alien: :) :( 8) :lol: :wink: :sick: :angel: :angry: :blink: :blush: :cheerful: ;-( :evil: :dizzy: :ermm: :face: :getlost: :biggrin: :happy: :kiss: :pinch: :straight: :shocked: =] :silly: :sleep: :p :unsure: :w00t: :wassat: :whistling: :wub:

Чтобы загрузить свой аватар, вам нужно зарегистрироваться ;)


Передачи


Голосование